За някои това е просто развлечение, за нас – начин на живот“ – споделя Виктор Кетипов от Kipi Interactive

Открихме Kipi Interactive на тазгодишното издание на ON! Fest. Те са студио за разработка на Инди игри („Инди“ се наричат независимите видеоигри, създадени без финансова подкрепа на издател), фокусирано върху дизайна и създаването на нови и вълнуващи изживявания. Спечелиха ни още, когато видяхме класическите Нинтендо контролери свободни и веднага решихме да пробваме Greed for Gravity.

Тук открихме Kipi Interactive на ON! Fest 2017

Алчност за гравитация или луд купон в безтегловност

Създадена първоначално за по-малко от 48 часа за Global Game Jam 2015, Greed for Gravity в момента е доизпипана и разширена до изцяло нов арт стил, анимация, история и механика. Над това се е постарал същият талантлив екип, формиран от самото начало на Jam-a.

Greed for Gravity може да се игрaе от 2 до 4 човека. Играчите се състезават в събирането на съкровища в изоставен храм, посветен на бога на алчността. На пръв поглед всичко изглежда много лесно – имаш копче за скачане, имаш копче за отваряне на сандъчета. Скачаш си в храма, събираш сладките точки и… В момента, в който някой от сандъците бива отворен всичко буквално се преобръща. Когато някой отключи съкровище храмът променя посоката си като гравитацията продължава да си работи нормално и всички политат към новите си пътища. В най-добрия случай си супер бърз в отварянето на сандъци, докато конкурентите ти не подозират и не спират да бъдат изненадвани от завъртанията. Носи се слух, че божеството не спи и непрестанно подготвя нови изненади за посетителите на храма.

снимки Kipi Interactive

Алчност за гравитация в действие. Снимки Kipi Interactive

И понеже сме много любопитни решихме да ги поразпитаме малко повече:

 

Как дойде идеята за Greed for Gravity?

Виктор Кетипов: Идеята за Greed for Gravity дойде по време на Sofia Game Jam (част от Global Game Jam) 2015. Темата на Jam-а беше „What do we do now?“ (Какво правим сега?). Минахме през множество идеи, но в края единодушно стигнахме до решението да разработим игра тип платформър, в която екранът ще се завърта, поставяйки играчите в неудобни ситуации и чудейки се „Какво правим сега?“.

Как се формира екипът и как разпределихте задачите и ролите си в разработването?

В. К.: Екипът на Global Game Jam 2015 се състоеше от 5 изключително талантливи разработчици на игри, всеки специализиран в отделна област:
Александър Божинов се фокусира върху Game Design-а на играта.
Борис Стоянов нарисува света и игралното поле на Greed for Gravity.
Георги Желязков се зае с рисуването и анимирането на персонажите (общо 4 на брой).
Христо Динев, се зае с тежката задача да настрои всички инструменти, с които работиха художниците. Интересна история е, че той в началото се притесняваше, че няма да достатъчно голям принос към разработването на играта. В края на Jam-а всички бяхме единодушни, че без него не бихме успяли да се справим навреме.
Аз (Виктор Кетипов) поех ролята на водещ програмист.

Кога измислихте името, което признавам, че като седнах пред екрана не знаех, но, когато го научих избухнах в смях, защото не бих се сетила за по-подходящо определение за играта?

В. К.: Името беше измислено в началото на втория ден, когато трябваше да изберем коя от всичките идеи, които имахме да реализираме.

Разкажете малко повече за Greed for Gravity? Как играта се е променила от Global Game Jam 2015 до днес. Кои бяха най-трудните и най-удоволетворителните моменти при създаването и?

В. К.: Играта претърпя сериозни промени от SGJ насам. Всъщност само начинът на движениe и механиката за завъртане са останали (почти) непокътнати от първата версия на играта. Но това е нещо нормално в света на видео игрите – първо се започва от проста идея, която еволюира след стотици часове подобрения и обратна връзка от играчите.

Кога открихте страсттаси към игрите и решихте, че това е нещото, с което искате да се занимавате?

В. К.: Ние сме поколение на геймъри, които сме отраснали с игри като Super Mario Bros. За някои това е просто развлечение, за нас – начин на живот.

Коя е играта/игрите, която най-силно ви е вдъхновила и е оказала най-голямо влияние върху вас?
В. К.: Super Mario Bros.

Какво е да си разработчик на Инди игри в България? Какъв е най-възнаграждаващият аспект на това да си Indie Game Dev?

В. К.: Разработването на игри в България има своите плюсове и минуси. Тук е доста по-евтино място за живот в сравнение с Източна Европа. Разполагаме с изключително надежден (и достъпен) интернет, както и талантливи кадри. Множество големи чуждестранни компании отвориха локални офиси, а имаме и добри примери за успешни български студиа. Основния минус е, че пазар за игри в България на практика не съществува, защото сме малка държава, със сериозен проблем с пиратството.

Какво играете в момента?

В. К.: Предимно игри на аркадния автомат в офиса. Overwatch от време на време.

Могат ли нашите читатели да намерят „Greed for Gravity“ някъде в момента, за да я изпробват? Кога се планира официалното и пускане и за какви платформи ще бъде предвидена?

В. К.: Greed for Gravity все още е в процес на разработка. Планираме да пуснем играта на платформата Steam за Windows, Linux, Mac през 2018. Ако има достатъчно интерес ще последват версии за Xbox One, PS4 и Nintendo Switch.

Имате още три игри, които сте разработвали, ако искате може да ни кажете нещо и за тях?

В. К.: B’Bop and Friends е развлекателна игра за деца от 4-14 години, която разработваме за клиент от САЩ. Целта на играта е да разкаже историята на четири приятели, всеки със своите мечти и цели. Играта включва множество интерактивни сцени, както и игра на баскетбол и тенис.
Dr. Destrux е игра, която черпи идеи от Minecraft и Angry Birds. Клиент от Китай се свърза с нас, за да разработим прототип на играта и да търси допълнително финансиране. Резултатът от тази колаборация е Q.U.I.R.K , разработвана от uGen World,  която може да намерите в Steam.
Final Mission въвлича играча в изследователска мисия с цел изследване на изоставена космическа станция. В последствие се разбира, че станцията е била използвана за провеждане на генетични експерименти с организми от всички краища на галактиката. Но нещо се е объркало… Играта имплементира уникален начин на контрол на персонажа от първо лице, използвайки контролер за движение от Nintendo Wii ( WiiMote ), което засилва усещането за реализъм и контрол.

Освен игрите, със сигурност има още много неща, които ви вдъхновяват и ви дават нови идеи всеки ден. Бихте ли препоръчали нещо Hype-ващо на нашите читатели?

В. К.: Новия God of War

Повече за това, с какво се занимават Kipi Interactive може да научите на  http://kipiinteractive.com, а за да сте в час с всичко ново около тях може да ги последвате тук https://www.facebook.com/kipiinteractive/.